Tidigare forskningsprojekt

Några av våra tidigare forskningsprojekt.

Invandring och normalisering av rasism: Diskursiva skiften i svensk politik och svenska medier 2010-22

Detta forskningsprojekt undersöker normaliseringen av rasistiska och främlingsfientliga yttranden i den svenska offentligheten. Mer specifikt riktas fokus mot hur politiska aktörer och medier gradvis anammat rasistiska/främlingsfientliga tankefigurer och språkbruk i relation till invandring och invandrare.

Utgångspunkten för projektet är att det senaste decenniet präglats av en gradvis förskjutning i hur politiska aktörer och medieaktörer talar om och representerar händelser, människor och processer relaterat till invandrare och invandring. Vi menar att den offentliga diskursen karaktäriseras av en negativ utveckling, där ett rasistiskt, diskriminerande och chauvinistiskt språkbruk successivt tenderar att normaliseras. I historisk belysning vet vi att denna normalisering kan bidra till att legitimera och förstärka diskriminerande och rasistiska åsikter i den allmänna opinionen.

Utmaningsdriven innovation och lekforskning

Forskargruppen människa-datorinteraktion deltar i ett samverkansprojektet Digitala och fysiska lekmiljöer som bedrivs inom Vinnovas program utmaningsdriven innovation. I projektet deltar bland annat Huddinge kommun samt NCC. Gruppen har också etablerat ett informellt men tätt arbete med flera företag i lek- och lär-sektorn, som Tom Tits Experiment, museikonsortiet Jamtli, och apputvecklare som Toca Boca och Peppy Pals. Avsikten med dessa samarbeten är att skapa en svensk plattform för lekforskning.

Mecamind

Projektet Method Cards for Movement-based Interaction Design (MeCaMInD) utforskar hur vi kan skapa en användbar metodkortsverktygslåda inom fälten interaktionsdesign samt sport och rörelse. Projektet är ett samarbets- och uppsökande Erasmus+ -projekt med partners inom områdena idrottsutbildning och rörelseinteraktionsdesign.

Adressering av replikationkris inom artificiell intelligens

Projektet kommer att göra en empirisk analys av AI-forsknings- och replikationsmetoder för att hitta de bästa metoderna som skapar en verktygssats för AI-forskning. Målet är att projektet ska bidra till att öka robustheten och förtroendet AI-relaterade forskningsresultat i framtiden.

Adressering av replikationkris inom artificiell intelligens

Kulturens roll vid övertygande design av e-coaching för informella vårdgivare (ENTWINE ESR10)

Målet med projektet ”Kulturens roll vid övertygande design av e-coaching för informella vårdgivare” är att undersöka övertygande teknik som anpassar sig till behov hos användare för att tillhandahålla e-coachingsystem i realtid med hänsyn till målgruppens (vårdgivare och anhöriga) dynamiska krav.

Hållbara lekmiljöer i staden

Projektet syftar till att öka folkhälsan genom fysisk aktivitet hos unga. Med hjälp av Internet of Things (IoT)-tekniken och så kallad gamification vill projektet främja ökad fysisk aktivitet bland unga utifrån deras egna premisser och önskemål och genom dem göra offentliga idrottsanläggningar och friluftsområden mer inkluderande och attraktiva för fler målgrupper. Målet är att leda in ungdomar till sport och friluftsliv på offentliga anläggningar genom att använda nya metoder för att få dem i rörelse och fysisk aktivitet.

Medborgarnavet – en medborgarcentrerad informationsdelningstjänst för en öppen e-förvaltning

Den grundläggande idén med Medborgarnavet är att för första gången ge medborgaren/individen enkel tillgång till den information som finns i myndigheters register men även till helt annan registerinformation – institutionella fakta – som medborgaren har rätt att få tillgång till, till exempel från banker. Medborgarnavet ska sätta medborgaren i centrum och ge medborgaren digitalt direktförmedlad information från flera informationskällor.

Interaktiv rasism på internet, i pressen och politiken: Diskurser om invandring och flyktingar i tider av kris

Projektet syftar till att skapa förståelse för hur samtida rasistiska och främlingsfientliga föreställningar formas och distribueras i offentligheten. Mer specifikt så undersöks hur rasistiska och främlingsfientliga yttringar på internet hänger samman med och relaterar till representationen av invandring och invandrare/flyktingar i ledar- och opinionsjournalistik, samt till uttalanden från politiska företrädare.

Förbättra barns proprioceptiska och motoriska förmåga genom interaktiv lekfull träning

Inom området motorisk färdighetsträning undersöker projektet hur lekfull träning kan utformas för att på kort och lång sikt vara effektivt och engagerande. Målgruppen som valts för studien är barn med sensoriska processtörningar (Sensory Processing Disorders, SPD), relaterade till kroppslig medvetenhet och problem med rörelsestyrning. Målet är att stödja utvecklingen av proprioceptiska färdigheter genom playification, en strategi som liknar gamification men med mindre betoning på utmaning och mer på den lekfulla omförhandlingen av aktiviteter inom deltagargruppen.


TROPHY: Att leda digital transformation av fysiska rum

Forskningsprojektet syftar till att utveckla kunskap och verktyg för att underlätta kommunikation – mellan medarbetare, kunder, klienter, besökare och samarbetspartners – i gränslandet mellan det digitala och det fysiska rummet. Målet är att identifiera och därefter skapa förståelse för faktorer som bidrar till framgångsrik interaktion och kommunikation i detta gränsland.

De lekfulla sakernas internet (Play IT)

Projektet syftar till att med hjälp av Internet of Things (IoT) utveckla nya koncept och tekniker för att skapa IoT-förstärkta lekmiljöer fokuserade på offentliga platser som också kan väcka tankar kring och förståelse för frågor om hållbar utveckling.

FOSF - IoT för folkhälsa genom sport och friluftsliv

Projektet syftar till att öka folkhälsan genom fysisk aktivitet hos unga. Med hjälp av Internet of Things (IoT)-tekniken och så kallad gamification vill projektet främja ökad fysisk aktivitet bland unga utifrån deras egna premisser och önskemål och genom dem göra offentliga idrottsanläggningar och friluftsområden mer inkluderande och attraktiva för fler målgrupper. Målet är att leda in ungdomar till sport och friluftsliv på offentliga anläggningar genom att använda nya metoder för att få dem i rörelse och fysisk aktivitet.

Digital Innovation Gotland (DIG)

Syftet med projektet Digital Innovation Gotland (DIG) är att överbygga utmaningar som hindrar Gotland från att bli en innovativ och konkurrenskraftig region. Projektet kommer att skapa en arena där kvalificerat kunskapsarbete, digital innovation och kompetensutveckling sker i samverkan mellan akademi, lokalt näringsliv och offentlig förvaltning.

GIFT

Museums serve as our collective memory, preserving and interpreting our shared culture and identity. The central challenge of the GIFT project is to create designs that facilitate meaningful interpersonal experiences. GIFT focusses on hybrid experiences, realised through mixed reality designs that overlay physical visits with digital content as a way to complement, challenge or reframe the experience of museum visits.

Social Relationships in the Network Society

This project investigates the changing opportunities that digital technology offers for family social life. The Network Society is an expression aiming to explain how our lives today are affected by new digital technologies. In the network society, researchers agree that a number of changes have occurred in how society is organised. Globalization, individualization, and freer markets are some examples of processes that together with internet and digital technologies have allowed these changes. Yet, we still do not understand what these developments mean for our everyday lives.

PDMS - Patient Data Management System

PDMS-projeket studerar införandet av ett nytt s k Patient Data Management System för intensivvård vid Akademiska sjukhuset i Uppsala. Vårt deltagande syftar till att skapa kunskap om komplexa införandeprojekt där ett nytt system rullas ut på olika avdelningar över tiden. Specifikt hoppas vi kunna lära oss mer om hur användares förväntningar och attityder till systemet påverkas över de olika faserna.

DRIVE: Driving reinvestment in R&D for antibiotics and advocating their responsible use

DRIVE, WP2: Creation and testing of new economic models

Project leader and contact at the Department of Informatics and Media: Steve McKeever

Digitala och fysiska lekmiljöer

Fokus i det här forskningsprojektet är tekniska lösningar och design av konkreta lekkoncept, som kan utgöra ett alternativt designmaterial när lekmiljöer ska planeras och byggas. Mer information om projektet ”Digitala och Fysiska Lekmiljöer” i den nationella databasen Swecris.

Projektledare och kontaktperson på informatik och media: Annika Waern

Vilken betydelse har ekonomiska incitament för valet till högre utbildning?

Finansiär: Vetenskapsrådet. Beskrivning av projektet ”Vilken betydelse har ekonomiska incitament för valet till högre utbildning?” på SweCRIS webb.

Projektledare och kontaktperson vid informatik och media: Pär Ågerfalk

Former för utveckling och förvaltning av offentliggemensamma digitala resurser

Former för utveckling och förvaltning av offentliggemensamma digitala resurser, beskrivning av projektet på Vinnovas webb.

Kontaktperson på informatik och media: Owen Eriksson

Forntida ritualer i samtida landskap: utforskning av religiösa metoder i sociala medier

Syftet med detta projekt är att förstå vad som händer när religiös diskurs, som traditionellt har präglats av hierarkier och strukturerade metoder, går in i sammanhang som sägs vara antihierarkiska och ostrukturerade och som uttryckligen syftar till samkonstruktion av mening.

The mission – utforska din nyfikenhet

Syfte och mål: Projektet The Mission syftade till att utveckla och testa ett teknikstött spel för lärande i science center-miljö. Genom projektet har Tomtits lyckats skapa en mycket bra första version av ett spel med stor potential. Detta spel gör utställningen attraktivare, breddar målgruppen för ett besök och skapar bättre förutsättningar för att förstärka intresset och förståelsen för de naturvetenskapliga fenomen som finns att upptäcka på Tomtits. The Mission är ett exempel på en produkt som länge efterfrågats i science center-världen och som saknas på marknaden idag.

Mer information om det Vinnova-finansierade projektet ”The mission – utforska din nyfikenhet” i den nationella databasen Swecris.

Projektledare och kontaktperson på informatik och media: Annika Waern.

Ledning och organisering av öppna praktiker

Finansiär/bidragsgivare: FAS. Kontaktperson på informatik och media: Pär Ågerfalk

FÖLJ UPPSALA UNIVERSITET PÅ

Uppsala universitet på facebook
Uppsala universitet på Instagram
Uppsala universitet på Youtube
Uppsala universitet på Linkedin