Kursplan för Spel och samhälle

Games and Society

Kursplan

  • 7,5 högskolepoäng
  • Kurskod: 5SD303
  • Utbildningsnivå: Avancerad nivå
  • Huvudområde(n) och successiv fördjupning: Speldesign A1N

    Förklaring av koder

    Koden visar kursens utbildningsnivå och fördjupning i förhållande till andra kurser inom huvudområdet och examensfordringarna för generella examina:

    Grundnivå

    • G1N: har endast gymnasiala förkunskapskrav
    • G1F: har mindre än 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav
    • G1E: innehåller särskilt utformat examensarbete för högskoleexamen
    • G2F: har minst 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav
    • G2E: har minst 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav, innehåller examensarbete för kandidatexamen
    • GXX: kursens fördjupning kan inte klassificeras

    Avancerad nivå

    • A1N: har endast kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav
    • A1F: har kurs/er på avancerad nivå som förkunskapskrav
    • A1E: innehåller examensarbete för magisterexamen
    • A2E: innehåller examensarbete för masterexamen
    • AXX: kursens fördjupning kan inte klassificeras

  • Betygsskala: Underkänd (U), godkänd (G), väl godkänd (VG)
  • Inrättad: 2019-04-03
  • Inrättad av: Institutionsstyrelsen
  • Reviderad: 2019-12-11
  • Reviderad av: Institutionsstyrelsen
  • Gäller från: HT 2020
  • Behörighet: Kandidatexamen samt kunskaper i engelska motsvarande Engelska 6.
  • Ansvarig institution: Institutionen för speldesign

Beslut och riktlinjer

Kursen ingår i magister- oc masterprogram i speldesign.

Mål

Efter avslutad kurs ska studenten kunna:

  • redogöra för och reflektera över de mest centrala frågorna i den aktuella debatten kring digitala spel och deras effekter,
  • analysera den politiska ekonomin inom spel som en del av kulturindustrin och dess påverkan på speldesign och eventuellt på studenternas egen design,
  • inta en reflekterande hållning till sin egen designutövning för att på så sätt kunna analysera och förbättra sitt eget arbete,
  • formulera en forskningsfråga, samla vetenskapliga källor, jämföra olika forskningsperspektiv och argumentera för sina egna värderingar, samt
  • diskutera och utvärdera konceptualiseringen av människan som spelare, skapare, arbetare, kund, medborgare, och konsekvenserna av dessa konceptualiseringar för förståelsen av digitala spel i samhället.

Innehåll

I kursen analyseras digitala spel som en del av det nutida samhället. Man undersöker hur spel är en produkt av den politiska ekonomin inom kulturindustrin och hur de i sin tur formar den kultur och det samhälle som försörjer denna industri. Inom ramen för kursen problematiseras konceptualiseringen av människan som spelare, skapare, arbetare, kund, medborgare, av människor och konsekvenserna av dessa konceptualiseringar för förståelsen av digitala spel i samhället.

Undervisning

Undervisning sker i form av föreläsningar, obligatoriska seminarier och workshops.

Examination

Kursen bedöms med något av uttrycken Väl godkänd, Godkänd eller Underkänd. Examination sker genom aktivt deltagande i seminarier och workshops samt en avslutande skriftlig uppgift.

Om särskilda skäl finns får examinator göra undantag från det angivna examinationssättet och medge att en student examineras på annat sätt. Särskilda skäl kan t.ex. vara besked om särskilt pedagogiskt stöd från universitetets samordnare.

Uppsala universitet accepterar inte fusk och plagiat. Studenter som misstänks vara inblandade i någon form av fusk och/eller plagiat anmäls till rektor. De disciplinära åtgärderna är varning eller avstängning från studier under en begränsad tid.

Litteratur

Litteraturlista

Gäller från: HT 2020

I bibliotekets söktjänst kan du se om en titel finns elektroniskt.

  • Andersen, R; Kurti, M From America’s Army to Call of Duty: : Doing battle with the military entertainment complex

    Ingår i:

    Democratic Communiqué [Elektronisk resurs]

    1987-2009

    vol. 23 (2011) nr. 1 s. 45

    Se bibliotekets söktjänst

  • Anderson, Benedict R. O'G. Imagined communities : reflections on the origin and spread of nationalism

    Revised edition.: London: Verso, 2016.

    Extended version or earlier, ok too.

    Se bibliotekets söktjänst

  • Lessig, Lawrence Code : Version 2.0

    New York: Basic Books, cop. 2006

    Se bibliotekets söktjänst

  • Banks, J; Deuze, M Co-creative labour

    Ingår i:

    International journal of cultural studies [Elektronisk resurs]

    London: Sage Publications, 1999-

    vol. 12 (2009) nr. 5 s. 419-431

    Se bibliotekets söktjänst

  • Behm-Morawitz, E; Mastro, D The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept

    Ingår i:

    Sex Roles [Elektronisk resurs]

    1998-

    vol. 61 (2009) nr. 11-12 s. 808-823

    Se bibliotekets söktjänst

  • Chia, A The Moral Calculus of Vocational Passion in Digital Gaming

    Ingår i:

    Television & new media [Elektronisk resurs]

    Thousand Oaks, Calif.: SAGE Publications, 2000-

    vol. 20 (2019) nr. 8 s. 767-777

    Se bibliotekets söktjänst

  • Coleman, S; Dyer-Witheford, N Playing on the digital commons: : Collectivities, capital and contestation in videogame culture

    Ingår i:

    Media, culture & society [Elektronisk resurs]

    London: SAGE Publications, 1985-

    vol. 29 (2007) nr. 6 s. 934–953

    Se bibliotekets söktjänst

  • Dyer-Witheford, Nick; De Peuter, Greig. Games of empire : global capitalism and video games

    Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2009.

    Se bibliotekets söktjänst

  • Dyer-Witheford, N; de Peuter, G.S. "EA spouse” and the crisis of video game labour: : Enjoyment, exclusion, exploitation, and exodus

    Ingår i:

    Canadian journal of communication [Elektronisk resurs]

    1977-

    vol. 31 (2006) nr. 3

    Se bibliotekets söktjänst

  • Flyvbjerg, B; Bryant, C.G. Making social science matter: : Why social science fails and how it can succeed again

    Ingår i:

    Canadian journal of sociology. [Elektronisk resurs] = : Cahiers canadiens de sociologie.

    1975-2007

    vol. 28 (2003) nr. 1 s. 109

    Se bibliotekets söktjänst

  • Golub, A; Lingley, K “Just Like the Qing Empire” Internet Addiction, MMOGs, and Moral Crisis in Contemporary China

    Ingår i:

    Games and culture [Elektronisk resurs]

    Thousand Oaks, Calif.: Sage Publications, c2006-

    vol. 3 (2008) nr. 1 s. 59-75

    Se bibliotekets söktjänst

  • Harvey, A Becoming Gamesworkers: : Diversity, Higher Education, and the Future of the Game Industry

    Ingår i:

    Television & new media [Elektronisk resurs]

    Thousand Oaks, Calif.: SAGE Publications, 2000-

    vol. 20 (2019) nr. 8

    Se bibliotekets söktjänst

  • Hutnyk, John Bad Marxism : capitalism and cultural studies

    London: Pluto Press, 2004

    Se bibliotekets söktjänst

  • Karlsen, Faltin A world of excesses. [Elektronisk resurs] : online games and excessive playing

    Farnham, Surrey, England: Ashgate, 2013

    Se bibliotekets söktjänst

  • Laclau, Ernesto; Mouffe, Chantal Hegemony and socialist strategy : towards a radical democratic politics

    2. ed.: London: Verso, 2001

    Se bibliotekets söktjänst

  • Mortensen, T. E. Anger, fear, and games: : The long event of# GamerGate. Games and Culture

    Ingår i:

    Games and culture [Elektronisk resurs]

    Thousand Oaks, Calif.: Sage Publications, c2006-

    vol. 13 (2018) nr. 8 s. 787–806

    Se bibliotekets söktjänst

  • Mortensen, Torill Elvira; Linderoth, Jonas; Brown, Ashley M. L. The dark side of game play : controversial issues in playful environments

    New York: Routledge, 2015

    Se bibliotekets söktjänst

  • Nieborg, D. From premium to freemium: : The political economy of the app

    Ingår i:

    Leaver, Tama; Willson, Michele A. Social, casual and mobile games : the changing gaming landscape

    London: Bloomsbury, 2016.

    (2016) s. 225–240

    Se bibliotekets söktjänst

  • Nieborg, D. B. Crushing Candy: : he Free-to-Play Game in Its Connective Commodity Form

    Ingår i:

    Social media + society [Elektronisk resurs]

    2015-

    vol. 1 (205) nr. 2

    Se bibliotekets söktjänst

  • Nieborg, D; Foxman, M Mainstreaming Misogyny: : The Beginning of the End and the End of the Beginning in Gamergate Coverage

    Ingår i:

    Vickery, Jacqueline Ryan; Everbach, Tracy Mediating misogyny : gender, technology, and harassment

    Cham, Switzerland: Springer Science and Business Media, 2018

    (2018) s. 111-130

    Se bibliotekets söktjänst

  • Nielsen, R.K.L.; Grabarczyk, P. Are Loot Boxes Gambling? : Random Reward Mechanisms in Video Games

    Ingår i:

    Digra [Elektronisk resurs]

    2003-

    vol. 4 (2019) nr. 3 s. 104

    Se bibliotekets söktjänst

  • Nylund, N Constructing Digital Game Exhibitions: : Objects, Experiences, and Context

    Ingår i:

    Arts [Elektronisk resurs]

    2012-

    vol. 7 (2018) s. 103

    Se bibliotekets söktjänst

  • O'Donnell, Casey Developer's dilemma : the secret world of videogame creators

    Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, [2014]

    Se bibliotekets söktjänst

  • O'Neil, Cathy Weapons of math destruction : how big data increases inequality and threatens democracy

    First edition.: New York: Crown, [2016]

    Se bibliotekets söktjänst

  • Pearce, C. Productive play game culture from the bottom up

    Ingår i:

    Games and culture [Elektronisk resurs]

    Thousand Oaks, Calif.: Sage Publications, c2006-

    vol. 1 (2006) nr. 1 s. 17-24

    Se bibliotekets söktjänst

  • Zagal, J P; Björk, S; Lewis, C Dark patterns in the design of games

    Ingår i:

    Proceedings of the 13th International Conference on the Foundations of Digital Games [Elektronisk resurs]

    ACM / Association for Computing Machinery, 2018

    Se bibliotekets söktjänst

  • Whitson, J R The New Spirit of Capitalism in the Game Industry

    Ingår i:

    Television & new media [Elektronisk resurs]

    Thousand Oaks, Calif.: SAGE Publications, 2000-

    https://doi.org/10.1177/1527476419851086

    vol. 20 (2019) nr. 8 s. 789-801

    Se bibliotekets söktjänst

  • Wark, M In the shadow of the military-entertainment complex

    Ingår i:

    Continuum [Elektronisk resurs] : journal of media and cultural studies

    London: Taylor & Francis, 2000-

    vol. 9 (1996) nr. 1 s. 98-117

    Se bibliotekets söktjänst

  • Van Dijck, J; Nieborg, D Wikinomics and its discontents: : A critical analysis of Web 2.0 business manifestos

    Ingår i:

    New media & society [Elektronisk resurs]

    London: Sage, 1999-

    https://doi.org/10.1177/1461444809105356

    vol. 11 (2009) nr. 5 s. 855-874

    Se bibliotekets söktjänst

  • Smythe, D W On the audience commodity and its work

    Ingår i:

    Durham, Meenakshi Gigi; Kellner, Douglas Media and cultural studies : keyworks

    2., [rev.] ed.: Chichester: John Wiley & Sons, 2012

    (1981) s. 230-256

    Se bibliotekets söktjänst

  • Šisler, V Digital Arabs: Representation in video games

    Ingår i:

    European journal of cultural studies.

    vol. 11 (2008) nr. 2 s. 203–220

    Se bibliotekets söktjänst

  • Salter, M From geek masculinity to Gamergate: : The technological rationality of online abuse

    Ingår i:

    Crime, media, culture [Elektronisk resurs]

    London: Sage Publications, 2005-

    vol. 14 (2018) nr. 2 s. 247-264

    Se bibliotekets söktjänst

  • Prax, P ‘More like an arcade’– : The limitations of playable games in museum exhibitions

    Ingår i:

    Museum and society [Elektronisk resurs]

    2003-

    vol. 17 (2019) nr. 3 s. 437-452

    Se bibliotekets söktjänst

  • Prax, Patrick Drawing Things Together: Understanding the Challenges and Opportunities of a Cross-LAM Approach to Digital Game Preservation and Exhibition [Elektronisk resurs]

    Oslo: Idunn, 2019

    http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-399715

    22:2, 332-354

    Se bibliotekets söktjänst

  • Prax, Patrick; Rajkowska, Paulina Problem Gaming from the Perspective of Treatment [Elektronisk resurs]

    Gothenburg: Nordicom, 2018

    http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-348890

    91-106

    Se bibliotekets söktjänst

  • Prax, Patrick Is this still participation? [Elektronisk resurs] : A case study of the disempowerment of player labourers

    2019

    http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-394091

    Se bibliotekets söktjänst