Kursplan för Datorgrafik

Computer Graphics

Det finns en senare version av kursplanen.

Kursplan

  • 10 högskolepoäng
  • Kurskod: 1TD388
  • Utbildningsnivå: Avancerad nivå
  • Huvudområde(n) och successiv fördjupning: Datavetenskap A1N, Tillämpad beräkningsvetenskap A1N

    Förklaring av koder

    Koden visar kursens utbildningsnivå och fördjupning i förhållande till andra kurser inom huvudområdet och examensfordringarna för generella examina:

    Grundnivå

    • G1N: har endast gymnasiala förkunskapskrav
    • G1F: har mindre än 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav
    • G1E: innehåller särskilt utformat examensarbete för högskoleexamen
    • G2F: har minst 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav
    • G2E: har minst 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav, innehåller examensarbete för kandidatexamen
    • GXX: kursens fördjupning kan inte klassificeras

    Avancerad nivå

    • A1N: har endast kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav
    • A1F: har kurs/er på avancerad nivå som förkunskapskrav
    • A1E: innehåller examensarbete för magisterexamen
    • A2E: innehåller examensarbete för masterexamen
    • AXX: kursens fördjupning kan inte klassificeras

  • Betygsskala: Underkänd (U), godkänd (3), icke utan beröm godkänd (4), med beröm godkänd (5)
  • Inrättad: 2008-03-18
  • Inrättad av: Teknisk-naturvetenskapliga fakultetsnämnden
  • Reviderad: 2010-04-23
  • Reviderad av: Teknisk-naturvetenskapliga fakultetsnämnden
  • Gäller från: vecka 34, 2010
  • Behörighet: 120 hp inklusive 30 hp matematik och Programmeringsteknik II eller motsvarande.
  • Ansvarig institution: Institutionen för informationsteknologi

Mål

Efter godkänd kurs ska studenten kunna


  • beskriva dataflödet i ett grafikrenderingssystem;
  • använda matrisalgebra i datorgrafiktillämpningar;
  • implementera grundläggande algoritmer och transformationer som ingår i betraktningsmodeller, projektionsmodeller, belysningsmodeller och vid hantering av skymda ytor i polygonorienterad datorgrafik;
  • beskriva olika effekter som texturmappning, bumpmappning och antialiasing;
  • beskriva hur kurvor och ytor kan representeras utav splines;
  • använda ett lågnivåbibliotek, OpenGL tillsammans med C++, för 3D-grafikprogrammering
  • programmera GPU-hårdvara, s k shader-programmering.

Innehåll

Datorgrafikens pipeline. Färgsystem. Geometriska objekt. Matrisalgebra för transformationer, projektioner och koordinatsystem i 2D och 3D. Ljussättningsmodeller. Clipping och hantering av skymda ytor. Rastrering, linjer och polygonritning. Texturmappning. Global rendering. Grafikrenderingssystem och lågnivåbibliotek (OpenGL). Shader programmering på GPU.

Undervisning

Föreläsningar, laborationer och obligatoriska inlämningsuppgifter.

Examination

Skriftligt prov (4 hp) samt inlämningsuppgifter (6 hp).

Litteratur

Litteraturlista

Gäller från: vecka 34, 2010

I bibliotekets söktjänst kan du se om en titel finns elektroniskt.

  • Angel, Edward Interactive computer graphics : a top-down approach using OpenGL

    5th Int. ed.: Boston, Mass.: Pearson Education, 2008

    Se bibliotekets söktjänst