Kandidatprogram i speldesign och programmering

180 hp

Utbildningsplan, HSP1K

Det finns en senare version av utbildningsplanen.
Kod
HSP1K
Fastställd av
Historisk-filosofiska fakultetsnämnden, 31 augusti 2017
Diarienummer
HISTFILFAK 2017/56
Ansvarig fakultet
Historisk-filosofiska fakulteten
Ansvarig institution
Institutionen för speldesign

Behörighetskrav

Grundläggande behörighet och Matematik 3c eller Matematik D (områdesbehörighet A8/8)

Syfte

Programmet syftar till att ge studenterna en utbildning som förbereder såväl för yrkesverksamhet inom företag, organisationer, myndigheter eller som egen företagare som för fortsatt akademisk verksamhet.

Mål

Generella kunskaps- och färdighetsmål

Efter utbildningen ska studenterna kunna visa förmåga att självständigt och kritiskt hantera frågor om spelets och speldesignens roll för människan och samhället och i dessa sammanhang göra bedömningar utifrån relevanta vetenskapliga, samhälleliga och etiska aspekter. Studenterna förväntas dessutom kunna analysera och föra en kritisk diskussion med vetenskapligt underbyggda argument rörande frågor inom speldesignområdet och visa förmåga att söka, samla, värdera och kritiskt tolka relevant information i ett självständigt arbete samt kritiskt diskutera företeelser, frågeställningar och situationer.

Specificerade kunskapsmål

Efter genomgånget program förväntas studenterna kunna

  • visa gedigna kunskaper om och god förståelse för spelets och speldesignens roll som interaktiv kulturform och kommunikationsmedel och kunna sätta in detta i ett vidare vetenskapligt och samhälleligt perspektiv,
  • redovisa breda kunskaper inom vetenskaps- och professionsområden som problematiserar spelets och speldesignens roll i samhälleliga och etiska kontexter,
  • förklara och kritiskt analysera omvärldsfaktorer som påverkar utvecklingen inom speldesign,
  • redovisa kunskaper om tillgängliga metoder inom speldesign och visa progression i sitt vetenskapliga förhållningssätt, samt
  • visa förmåga att orientera sig inom aktuella forsknings- och professionsfrågor.

Specificerade färdighetsmål

Efter genomgånget program förväntas studenterna kunna

  • självständigt identifiera, formulera och lösa problem samt genomföra uppgifter inom givna tidsramar,
  • samverka i tvärvetenskapliga projektgrupper och utvärdera sitt arbete,
  • kommunicera i tal och skrift på ett tillgängligt och klargörande sätt, med god transparens och med hög problematiseringsgrad,
  • individuellt och i team identifiera och formulera frågeställningar, söka och samla information samt kritiskt värdera vetenskaplig argumentation med hjälp av grundläggande vetenskaplig teori och metod, samt
  • i form av ett spelge uttryck och form, tekniskt och estetiskt, till ett kunskapsinnehåll för att så starkt som möjligt fånga och vidmakthålla ett intresse hos en tänkt mottagare.

Biområdet datavetenskap

Det övergripande målet med kurserna i spelprogrammering (inom biområdet datavetenskap) för Kandidatprogram i speldesign och programmering är att bidra till studenternas kunskap och förmåga att utveckla spel i det digitala formatet. Efter genomgångna kurser i spelprogrammering förväntas studenterna ha teoretiska och praktiska kunskaper om datorsystem, metoder för att bygga och analysera dataprogram och att utveckla mot tidskritiska realtidssystem.

Det datavetenskapliga biområdet innehåller kurser som ger studenterna kunskaper om och förståelse för dataprogram och dess syntax och semantik, datastrukturer och algoritmer som lämpar sig vid utveckling av dataspel, kunskaper i matematik och i att nyttja bibliotek för rendering av tredimensionella världar och kommunikation över nätverk samt i artificiell intelligens.

Programmets uppläggning

Programmet omfattar tre års (180 hp) heltidsstudier varav 105 hp inom huvudområdet spelde-sign enligt följande:

Termin 1

Speldesign 1 - Introduktion, 15 hp (Introduktionskurs i speldesign som inkluderar introduktion till akademiska studier och vetenskapligt skrivande)

Introduktion till C++, 15 hp

Termin 2

Speldesign 2 – Spelutveckling, 7,5 hp

Spelproduktion 1 – Arkadspel, 15 hp

Spelmotorprogrammering, 7,5 hp

Termin 3

Speldesign 3 – Systemdesign, 15 hp

Linjär Algebra 7,5 hp

Realtidsgrafikprogrammering, 7,5 hp

Termin 4

Speldesign 4 – Serious Games Design, 7,5 hp

AI-programmering, 7,5 hp

Spelproduktion 2 – Vertical Slice, 15 hp

Termin 5

Valfria kurser inom huvudområde eller biområde eller inom annat ämne alternativt utlandsstudier, 30 hp

Termin 6

Speldesign 5 – Teori och metod, 7,5 hp

Speldesign 6 – Experimentell speldesign, 7,5 hp

Examensarbete, 15 hp

Progression

Progressionen inom huvudområdet består både i successiv ämnesfördjupning och gradvis utveckling av färdigheter inom muntlig och skriftlig kommunikation, problemlösning och analys samt produktion.

Undervisning

De undervisningsformer som tillämpas i kurser inom programmet är föreläsningar, seminarier, workshops och projektarbete. Handledning i grupp förekommer i stor utsträckning inom de produktionsinriktade kurserna och när det gäller examensarbetet sker handledning såväl individuellt som i smågrupper. Ett väsentligt inslag i utbildningen är studenternas arbete på egen hand, företrädesvis i grupper och särskilt under produktionskurserna där studenterna ikläder sig olika roller – producent/produktionsledare, grafiker, programmerare etc. – för att komma så nära en skarp miljö inom ett spelföretag som möjligt.

Examinationsformer

Examinationsformerna är beroende av kursens art. De former för examination som förekommer är deltagande i obligatoriska examinerande seminarier, författande och försvarande av rapporter, promemorior och designdokument samt redovisning av produktioner. Examensarbetet examineras genom ventilerings- och oppositionsförfarande enligt traditionell humanistisk-samhällsvetenskaplig modell.

Examen

Filosofie kandidatexamen med speldesign som huvudområde.

FÖLJ UPPSALA UNIVERSITET PÅ

facebook
instagram
twitter
youtube
linkedin