Ny film sätter fokus på datorspelsberoende och hur det drabbar
Datorspel är för många ett underhållande tidsfördriv. För andra tar det över tillvaron på en nivå där socialt umgänge, skola och sömn inte längre får plats. Men hur kan ett spel utöva så stor dragningskraft? ”Det handlar om tre variabler som tillsammans avgör vem av oss som riskerar att utveckla ett beroende”, konstaterar professor Mathias Hallberg i en ny film från Uppsala universitet.
Vår nya digitala värld sätter en allt tydligare prägel på beroendekartan. Många bland oss ersätter traditionella berusningsmedel med skärmar, vilka idag upptar i genomsnitt sju timmar av vår vakna tid. Till de mer populära sysselsättningarna hör datorspel, något som utövas av närmare tre miljarder människor. Hur många spelare som kan klassas som beroende är oklart, men flera studier indikerar runt 4 procent. Frågan är varför somliga av oss har så svårt att lämna tillvaron online?
– En förklaring till att vissa personer är mer benägna än andra att utveckla beroenden är vårt genetiska arv. Vi brukar tala om ett antal kandidatgener som kan öka sannolikheten, men inte säkert innebär att man landar i ett beroende. Snarare handlar det om tre variabler som i samspel avgör risken, berättar Mathias Hallberg, professor i molekylär beroendeforskning.
Sedan 2018 ingår datorspelsberoende som diagnos i WHOs klassificeringssystem ICD-11. Här beskrivs det som ett mönster av beteenden där spelandet fortsätter trots negativa konsekvenser. Hit hör prioritering av spel framför socialt umgänge, skola, arbete och andra fritidsaktiviteter. Under pandemin iakttogs en global uppgång i datorspelandet med 39 procent. I en engelsk studie uppgav nästan var tredje att de i samband med lock down bortprioriterade både måltider och personlig hygien för att fortsätta spela.
– Det finns en speldesign som avsiktligt försöker utnyttja sårbara personer att ägna spelet så mycket pengar och tid som möjligt. Vi hittar flera exempel bland gratisspel och livsstilsspel som låser in spelaren i en community och försvårar för dem att göra något annat. Här har samhället ett tydligt utrymme att göra skillnad, till exempel via regleringar som skyddar invånarna från spel som exploaterar dem, säger Patrick Prax, universitetslektor vid Institutionen för speldesign.
Samtidigt kritiseras såväl medikalisering av spelberoende liksom exklusivt fokus på spel eller spelare av forskare från en rad discipliner, vilka argumenterar att missbruk – i synnerhet spelberoende – bättre kan förstås och behandlas genom att ta hänsyn till och bearbeta den beroendes sociala och kulturella kontext.
–Spel under pandemin kan här till exempel ses som både en befogad överlevnadsstrategi under lock down och en indikation på att det åtminstone delvis är social isolering som driver problematiskt spelande, och inte uteslutande spelarens sårbarhet spelets egenskaper, vilket alltför ofta framförs", utvecklar Patrick Prax.
I Sverige anger ungefär 13 procent av alla vuxna att de spelar datorspel varje dag. I denna grupp identifieras även sämre psykisk hälsa, problem på arbetet och fler gräl med närstående jämfört med personer som mer sällan eller aldrig spelar. I åldrarna 9-18 år spelar nästan 80 procent datorspel dagligen. Bland pojkarna spelar 36 procent tre timmar eller längre per dag. Nivåer som ofrånkomligt inverkar på deras levnadsvanor.
– I en undersökning bland tonåringar i Uppsala län uppgav var tredje att de lider av sömnproblem, och våra ändrade nattvanor kan delvis härledas till ny teknik. Många, i synnerhet unga, tar dessutom med telefonen i sängen vilket är ett riskabelt beteende då sömnbrist bland annat hämmar hjärnans möjlighet att bearbeta intryck och påverkar vår metabolism och prestationsförmåga negativt, berättar Christian Benedict, sömnforskare vid Institutionen för farmaceutisk biovetenskap.
Vilka gränser är då rimliga att sätta för användning av skärmar? American Academy of Child and Adolescent Psychiatry rekommenderar upp till en timme per vardag för barn i åldrarna 2-5 år. För barn och unga över sex år förespråkas ”hälsosamma vanor” och inga skärmar timmen innan sömn. Verkligheten är emellertid en helt annan: I Kina spelar varje person datorspel i genomsnitt över tolv timmar i vecken. I Sverige uppger mer än varannan ungdom i åldrarna 9–18 år att deras internetanvändning är ett problem som leder till att de inte ägnar sig åt saker de borde: läxor, fysiska aktiviteter och att gå och lägga sig i tid.
– Att effektivt förebygga beroenden kräver kunskap om vem som löper risk att fasta i det. De variabler vi vet har stor betydelse är det gener vi utrustats med, den psykosociala miljö vi växer upp och befinner oss i samt hur mycket vi använder drogen. Sammantaget ger de tre sakerna en helhetsbild att bygga vidare kring där åtgärder är nödvändiga, säger Mathias Hallberg.
SE FILM OM DATASPELSBEROENDE
FAKTA
- För mycket datorspelande kan få dig att må dåligt och få svårt att sova. På 1177.se kan du läsa mer om saker du kan göra själv och du kan också få hjälp om det behövs.
- Filmen är inspelad av Daniel Olsson och Annica Hulth, Uppsala universitet.
KONTAKT
Mathias Hallberg, Professor
Institutionen för farmaceutisk biovetenskap
Mathias.Hallberg@farmbio.uu.se
Patrick Prax, Universitetslektor
Institutionen för speldesign
Patrick.Prax@speldesign.uu.se
Christian Benedict, Universitetslektor
Institutionen för farmaceutisk biovetenskap
Christian.Benedict@farmbio.uu.se
Text: Magnus Alsne, foto: Daniel Olsson, Mikael Wallerstedt, Stefan Tell m fl