Ett instrument för att skapa världar

Musik är en viktig del av spelupplevelsen

Kayode Shonibari-Lewis
Musik är ett kraftfullt medium - både för utövare och publik. Detta stämmer inte minst för Uppsala, som är en av världens körtätaste städer.
På institutionen för speldesign på Campus Gotland vid Uppsala universitet är just musiken av stor vikt. Vi har intervjuat Kayode Shonibari-Lewis, speldesigner och föreläsare på Campus Gotland om hur man designar ljudlandskap för spel, och vad musik egentligen innebär för upplevelsen av ett spel.
Vilka aspekter bidrar till ett effektfullt ljudlandskap i ett spel? Vad behöver man förhålla sig till?
Jag skulle säga att ett effektfullt ljudlandskap är ett som kommunicerar en sammanhängande tematisk ton och samtidigt ger tydlig återkoppling om spelarens möjligheter i relation till spelets mekanik. Spelare kommer troligen att höra samma ljud upprepade gånger och potentiellt under långa perioder, så det är viktigt att vara försiktig så att ljuden inte blir repetitiva eller irriterande.
Finns det några spel som utmärker sig som ljudupplevelse?
Två mycket olika spel som genast kommer i åtanke är Hellblade: Senua's Sacrifice och Sayonara Wild Hearts. Hellblade använder 3D-binaurala ljud för att skapa en känsla av att huvudkaraktärens tankar kommer från specifika riktningar för att hjälpa spelaren att fokusera på rätt sak. För Sayonara Wild Hearts står just musiken och ljusdesignen i centrum för spelets identitet.
Är musik nödvändig för ett spel? Hur viktig är den för ett lyckat spel?
Det beror mycket på de specifika designmålen för det aktuella spelet. Man kan definitivt ha en framgångsrik spelutformning utan musik, men musiken kan drastiskt påverka tonen och upplevelsen av ett spel.
I vilket skede av designprocessen kommer musiken in? Var börjar man?
Detta kan variera mycket beroende på spelets utformning och utvecklarens prioriteringar. Vissa spel har musik som en kärnfokus i sin design. Det är dock vanligt att musiken ofta nedprioriteras och inte riktigt övervägs förrän sent i utvecklingsprocessen. Detta sker ofta i studentprojekt.
Vad är skillnaden mellan spelmusik och ljudlandskap? Vad är skillnaden mellan spelmusik och filmmusik (t.ex. interaktivt kontra icke-interaktivt)?
Ett ljudlandskap är den auditiva identiteten hos ett spel som uppstår från kombinationen av alla ljud i ett spel, inklusive musiken. Den största skillnaden mellan filmmusik och spelmusik är att man i filmer har full kontroll över timing mellan auditiva- och visuella element.
När man skapar musik för ett spel måste man överväga en bred variation av potentiella spelarbeteenden. Även om man har mindre kontroll över timing eller till och med vad spelaren tittar på medan musiken spelas, finns det istället spännande möjligheter kring att ha adaptiv musik som ändras i respons till vad som sker i spelet.
Kan du berätta lite om kursen i ljuddesign som du håller på att utforma?
Det är fortfarande väldigt tidigt i utvecklingen och den har inte godkänts än, men jag kan dela med mig av den nuvarande idén. Våra studenter har länge efterfrågat en kurs i ljuddesign, eftersom vi ofta ber dem att inkludera ljud i sina spel utan att erbjuda någon undervisning i det.
Kursen jag arbetar på är en introduktion till processen att designa, spela in, redigera och implementera ljud med målet att skapa sammanhängande ljudlandskap för digitala spel. Även om vi troligtvis kommer att behandla musik i viss mån, kommer fokus ligga på ljuddesign, ljudeffekter och röst.
Hur hittar man en balans mellan visuella element och ljud i ett spel?
Ett sätt att få en bra balans mellan spelvisuella element och ljud är att betrakta audiovisuell återkoppling som en enhet. Att till exempel matcha spelarens visuella handlingar eller omgivning med ljudåterkoppling är ofta effektivt. Detta är också viktigt när man överväger tillgänglighet för spelare med synnedsättning. Att tillhandahålla specifika auditiva ledtrådar, såsom fotsteg som ändras beroende på underlaget, kan hjälpa spelarna att navigera utan att förlita sig på visuella element.
Vem är involverad i processen att komponera musik för ett spel?
Oftast beror det på, men främst kompositörer och musiker. Beroende på projekt och team skulle det troligen vara i samarbete mellan speldirektörer, speldesigners, ljudtekniker, författare, programmerare eller någon som arbetar med spelets helhetsperspektiv.
Vilka nuvarande trender ser du i spelmusik idag, och hur tror du att de kommer att utvecklas?
Jag är inte säker på om man skulle beskriva det som en aktuell trend, men det finns definitivt utvecklare som experimenterar med processuell-eller generativ musik som "komponeras" medan spelet körs. Ett exempel på detta är No Man's Sky.
Finns det några spelgenrer som är svårare att skapa musik eller ljud för?
Generellt brukar man ägna stor tid åt ljudlandskapen i skräck- eller rytmspel eftersom musiken är en så integrerad del av dessa genrer. Överlag skulle jag dock säga att det snarare är beroende av ambitionerna för ett projekt, än en specifik genre.